方法名字 | 功能描述 | 返回值类型 |
选择最近者(return) | 选择一个距离最近的敌人作为目标,参数可设定xyz轴的范围,没选择到任何目标返回假 | bool |
移动(到目标范围内)(return) | 当前目标角色的位置作为目标点,向其移动,直至时间结束或到达目标范围内 | int |
移动(出目标范围外)(return) | 当前目标角色的位置作为参考点,向远离的方向移动,停止的情况:最大移动帧数结束;到达目标范围外并且至少移动帧数结束了 | int |
移动(到绝对坐标)(return) | 将怪移动到绝对的坐标处 | int |
移动(动态追踪目标)(return) | 锁定目标后,动态更新目标角色的位置,追踪目标 | int |
设置方向 | 设置方向。非强制时动作ID>=9000或当前Y!=地面Y值的情况不进行设置方向操作。 | void |
设置player的基本攻击键down或up | 设置player的基本攻击键down(true)或up(false) | void |
区域坐标内 | 是否在指定坐标区域内 | bool |
自己的X坐标 | 获取自己的X坐标 | int |
自己的Y坐标 | 获取自己的Y坐标 | int |
自己的Z坐标 | 获取自己的Z坐标 | int |
自己的当前能量 | 获取自己的当前能量值,初始最大值为110 | int |
自己的血量 | 获取自己的血量 | int |
自己的血量百分比 | 获取自己的血量百分比 | int |
自己是否朝左 | 自己是否朝左 | bool |
自己是否霸体 | 获取自己是否霸体 | bool |
自己是否无敌 | 获取自己是否无敌 | bool |
距离_两角色(平方) | 获取两角色的距离的平方,仅供1v1使用 | int |
距离_版边 | 获取角色到版边的距离 | int |
区域-是否在行走区域 | 判断指定X、Z坐标值是否在自己的行走区域内 | bool |
区域-获取行走区域边界 | 获取自己的可行走区域的边界 | int |
执行技能(return) | 执行一个技能,执行完成后返回真。参数为技能槽ID,取值5、6、7、8分别对应技能槽B、C、D、W | EBTStatus |
是否可执行技能 | 判断当前是否可以成功执行一个技能。参数为技能槽ID,取值5、6、7、8分别对应技能槽B、C、D、W | bool |
返回技能剩余的冷却时间 | 返回技能剩余的冷却时间,单位帧(一秒60帧)。参数为技能槽ID,取值5、6、7、8分别对应技能槽B、C、D、W | int |
获取技能X距离 | 获取技能在X方向上的有效距离 | int |
获取技能Z距离 | 获取技能在Z方向上的有效距离 | int |
获取技能槽X距离 | 获取技能槽设定的技能在X方向上的有效距离。参数为技能槽ID,取值5、6、7、8分别对应技能槽B、C、D、W | int |
获取技能槽Z距离 | 获取技能槽设定的技能在Z方向上的有效距离。参数为技能槽ID,取值5、6、7、8分别对应技能槽B、C、D、W | int |
自己的角色ID | 获取自己的角色ID : 布雷泽(2) 仓木熏(3) 布鲁(4) 凯瑟琳(5) 商之溟(6) 康士坦丁(7) 洛漓(8) 草薙京(9) 不知火舞(10) | int |
自己的当前动作类型 | 获取自己的当前动作类型,可以查看自己是否在攻击对方或正在挨打,返回值类型ActionType请查看文章末尾的描述 | ActionType |
自己的当前技能ID | 获取自己的当前技能ID,返回-1表示技能播放完毕 | int |
目标的角色ID | 获取目标的角色ID : 布雷泽(2) 仓木熏(3) 布鲁(4) 凯瑟琳(5) 商之溟(6) 康士坦丁(7) 洛漓(8) 草薙京(9) 不知火舞(10) | int |
目标的当前动作类型 | 获取目标的当前动作类型,可以查看目标是否在攻击对方或正在挨打,返回值类型ActionType请查看文章末尾的描述 | ActionType |
目标的当前技能ID | 获取目标的当前技能ID,返回-1表示技能播放完毕 | int |
目标的X坐标 | 获取目标角色的X坐标 | int |
目标的Y坐标 | 获取目标角色的Y坐标 | int |
目标的Z坐标 | 获取目标角色的Z坐标 | int |
目标的当前能量 | 获取目标的当前能量值,初始最大值为110 | int |
目标的血量 | 获取目标血量 | int |
目标是否朝左 | 目标是否朝左 | bool |
目标是否霸体 | 获取目标是否霸体 | bool |
目标是否无敌 | 获取目标是否无敌 | bool |
目标距自己距离 | 获取目标到自己距离的平方,Z方向距离会自动换算到X方向,无目标返回-1 | int |
目标距自己X方向距离 | 获取目标到自己X方向距离,无目标返回-1 | int |
目标距自己Y方向距离 | 获取目标到自己Y方向距离,无目标返回-1 | int |
目标距自己Z方向距离 | 获取目标到自己Z方向距离,无目标返回-1 | int |
目标(面向目标) | 转向目标所在方向 | void |
是否面向目标 | 如果面向目标或没有目标,返回true; 否则返回false | bool |
是否拥有技能 | 判断Player是否有该技能,拥有返回true,否则返回false | bool |
将int类型转换为double类型 | 将int类型的值转换为double类型的值 | double |
将double类型转换为int类型 | 将double类型的值转换为int类型的值 | int |
将ActionType类型转换为int类型 | 将ActionType类型的值转换为int类型的值 | int |
VectorAdd | 为数组添加一个元素 | void |
VectorRemove | 为数组删除指定元素 | void |
VectorContains | 返回数组是否包含指定元素 | bool |
VectorLength | 返回数组中包含元素的总个数 | int |
VectorClear | 清空数组 | void |
LogMessage | 输出指定的Log信息,用于调试 | void |
LogMessageBool | 输出指定的Log信息和bool值,用于调试 | void |
LogMessageInt | 输出指定的Log信息和int值,用于调试 | void |
LogMessageDouble | 输出指定的Log信息和double值,用于调试 | void |
LogMessageActionType | 输出指定的Log信息和ActionType值,用于调试 | void |
枚举类型ActionType的定义如下:
enum ActionType
{
RES_ACTIONTYPE_Base = 0, // 基本
RES_ACTIONTYPE_Recovery, // 防御
RES_ACTIONTYPE_LightAttack, // 攻击1-轻
RES_ACTIONTYPE_WeightAttack, // 攻击2-重
RES_ACTIONTYPE_SuperWeightAttack, // 攻击3-超重
RES_ACTIONTYPE_SpecialAttack, // 攻击4-特殊
RES_ACTIONTYPE_BishaAttack, // 攻击5-必杀
RES_ACTIONTYPE_SuperBishaAttack, // 攻击6-超必杀
RES_ACTIONTYPE_NormalToss, // 投技1-普通
RES_ACTIONTYPE_BishaToss, // 投技2-必杀
RES_ACTIONTYPE_ChaoBishaToss, // 投技3-超必杀
RES_ACTIONTYPE_Helper, // 辅助
RES_ACTIONTYPE_Split, // 分身
RES_ACTIONTYPE_NormalHurt, // 受击1-普通
RES_ACTIONTYPE_DropHurt, // 受击2-击倒
RES_ACTIONTYPE_FaceUpHurt, // 受击3-仰卧
RES_ACTIONTYPE_FaceDownHurt, // 受击4-俯卧
RES_ACTIONTYPE_GetupHurt, // 受击5-起身
RES_ACTIONTYPE_ControlHurt, // 受击6-控制
RES_ACTIONTYPE_Show, // 展示动作
RES_ACTIONTYPE_Item, // 道具
RES_ACTIONTYPE_MaxChaoBishaToss, // max超必杀投技
RES_ACTIONTYPE_MaxSuperBishaAttack, // max超必杀
RES_ACTIONTYPE_CanBreak, // 可被任意主动动作打断的动作
RES_ACTIONTYPE_0FrameToss, // 0帧指令投
RES_ACTIONTYPE_AssistAction, //援护技动作类型
RES_ACTIONTYPE_SuitAction, // 时装动作
RES_ACTIONTYPE_Max,
};
2 thoughts on “角色方法说明”