在运行时端(下面以C++版来加以说明,C#版基本类似),整个组建的更新可以通过Workspace::Update()函数来执行,该函数主要包括两大功能:

  • 调用DebugUpdate()函数来更新一些连调和热加载相关的功能。
  • 根据m_bExecAgents来判断是否需要执行所有Agent实例的btexec()函数,可以通过接口Workspace::SetIsExecAgents(bool bExecAgents)对m_bExecAgents进行设置。

具体执行逻辑如下代码所示:

void Workspace::DebugUpdate()
{
    this->LogFrames();
    this->HandleRequests();

    if (this->GetAutoHotReload())
    {
        this->HotReload();
    }
}

void Workspace::Update()
{
    this->DebugUpdate();

    if (this->m_bExecAgents)
    {
        int contextId = -1;

        Context::execAgents(contextId);
    }
}

对于C++版,行为树的执行可以调用behaviac::Workspace::GetInstance()->Update()来执行所有Agent实例的行为树,也可以单独调用Agent的接口btexec()来执行单个实例的行为树。

其中,Workspace::Update()会遍历所有的Agent实例并依次执行btexec(),但在自己的游戏项目中,可能在一帧中需要对某些Agent多次调用btexec(),而另一些Agent只需调用一次,这时候就需要单独调用Agent::btexec(),而不是统一调用Workspace::Update()。

Workspace::Update()在调用Agent::btexec()之前,会检查Agent::IsActive()是否为true,如果为false,那么btexec()就不会被调用。

此外,为了支持连调和热加载,请务必保证在自己游戏的更新函数中调用了DebugUpdate()函数。如果已经调用了behaviac::Workspace::GetInstance()->Update(),那么就不需要再单独调用DebugUpdate()。

上述示例代码虽然是C++,但对于C#,也都是同名的。

特别注意:对于C#版,behaviac.Workspace.IsExecAgents默认设为false。

  • 如果将behaviac.Workspace.IsExecAgents设为true,使用behaviac.Workspace.Instance.Update()集中进行更新,Agent自己的更新就不需要调用btexec()了。
  • 如果将behaviac.Workspace.IsExecAgents设为false,则不使用behaviac.Workspace.Instance.Update()集中进行更新,Agent自己的更新就需要调用btexec()了。

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