运行时(游戏)端使用行为树之前,需要确保行为树文件已经成功导出。
如何注册和导出类型信息请参考C++类型信息的注册和导出,如何导出行为树请参考导出和使用XML/BSON行为树。
通过编辑器导出行为树文件后,运行时端的执行主要分为三个部分:
- 初始化
- 循环更新
- 清理
1 初始化
在游戏的初始化函数中,添加初始化behaviac组件所需的功能,例如注册Agent子类信息、设置行为树文件的加载路径和文件格式、创建Agent子类的实例、加载行为树并设置当前所需执行的行为树等。
如下代码所示:
bool InitBehavic(behaviac::Workspace::EFileFormat ff)
{
behaviac::Config::SetSocketBlocking(false);
behaviac::Config::SetSocketPort(8081);
behaviac::Agent::Register<CBTPlayer>();
behaviac::Workspace::GetInstance()->SetFilePath("../test/demo_running/behaviac/exported");
behaviac::Workspace::GetInstance()->SetFileFormat(ff);
behaviac::Workspace::GetInstance()->ExportMetas("../test/demo_running/behaviac/demo_running.xml");
//behaviac::Agent::SetIdMask(kIdMask_Wolrd | kIdMask_Opponent);
behaviac::Workspace::GetInstance()->SetDeltaFrames(1);
return true;
}
bool InitPlayer(const char* pszTreeName)
{
g_player = behaviac::Agent::Create<CBTPlayer>();
bool bRet = false;
bRet = g_player->btload(pszTreeName);
assert(bRet);
g_player->btsetcurrent(pszTreeName);
return bRet;
}
关于文件路径的说明
- Workspace::SetFilePath指定的是编辑器中Workspace的导出路径,可以是绝对路径。当指定的是相对路径的时候,相对的是当前工作路径(一般都是运行程序所在目录)。
- Agent::btload使用的文件名是相对于Workspace::SetFilePath指定的路径,没有扩展名,可以有目录结构的层次化文件名,如“node_test/selector_loop_ut_7”。在编辑器中打开某个行为树后,右键文件页选取“复制文件名”获取。
- 例如:
- 如果运行程序所在目录(或者VS里指定的工作路径$(TargetDir))是”D:\Test\bin”
- Workspace::SetFilePath指定的相对路径是“../behaviac/workspace/exported”
- btload指定是“node_test/selector_loop_ut_7”
- 则workspace的导出路径实际是“D:/Test/behaviac/workspace/exported”,
而相应的导出行为树文件是“D:/Test/behaviac/workspace/exported/node_test/selector_loop_ut_7.xml”或
“D:/Test/behaviac/workspace/exported/node_test/selector_loop_ut_7.bson.bytes”。 - 具体是xml或bson则由Workspace::SetFileFormat确定。
- 当指定格式是cpp或c#的时候,导出的行为树是cpp或c#源码,已经编译构建进可执行程序,Agent::btload指定的文件名(跟xml的用法一样,无需修改btload的参数)只是用来标识该行为树的,从而代码可以据此创建相应的行为树,不像xml或bson格式的时候需要加载数据文件。
- 如果Agent::btload加载失败,请注意检查当前路径,Workspace::SetFilePath设定的导出路径,以及Agent::btload指定的文件标识。还可以在当前路径里检查log文件
_behaviac_$_$_.log
2 循环更新
在游戏的主循环中,添加执行Agent实例的行为树相关代码,也即通过调用Agent类的接口btexec()或Workspace类的接口Update()来执行行为树。
这两种执行方式的区别,请参考更新流程。
如下代码样例所示:
void UpdateLoop()
{
int i = 0;
int frames = 0;
behaviac::EBTStatus status = behaviac::BT_RUNNING;
while (status == behaviac::BT_RUNNING)
{
cout << "frame " << ++frames << std::endl;
status = g_player->btexec();
}
}
3 清理
最后的清理过程,包括销毁Agent子类的实例,以及反注册Agent子类信息等。
如下代码样例所示:
void CleanupPlayer()
{
behaviac::Agent::Destroy(g_player);
}
void CleanupBehaviac()
{
behaviac::Agent::UnRegister<CBTPlayer>();
behaviac::Workspace::GetInstance()->Cleanup();
}
以上步骤的完整代码,请参考demo_running.cpp文件。
24 bytes in 1 blocks are definitely lost in loss record 59 of 429
at 0x4A05DBC: memalign (vg_replace_malloc.c:858)
by 0x8447DA: behaviac::MemDefaultAllocator::AllocAligned(unsigned long, unsigned long, char const*, char const
*, unsigned int) (in /home/QLServer/server_new/fight_server/GServer/GServer)
请去http://bbs.behaviac.com上反馈问题,这个地方粘贴错误代码的格式不是很友好。