- 在“导出行为树”对话框中,选择“C++ Behavior Exporter”,如下图所示:
- 点击上图中右侧的“…”设置按钮,在弹出的“C++导出设置”对话框中设置生成文件所在的位置,并可以添加项目中游戏类(从Agent类派生而来)所在的.h头文件,添加的头文件将会被包含在生成的.cpp文件中,如下图所示:
- 回到“导出行为树”对话框,点击“导出”按钮,开始导出
C++
文件。在指定的导出位置(默认为当前工作区的导出路径)会自动生成一个名为behaviac_generated
的文件夹,里面生成了behaviors
和types
两个子文件夹,如图3所示:
behaviors
文件夹中含有generated_behaviors.h
及其他单个的行为树.inl
文件(如果没有勾选“导出统一文件?”,则对每一棵行为树都会生成独立的.inl
文件,这些.inl文件会自动include在generated_behaviors.h
文件中,无需在自己的项目中再include这些.inl
文件,只需要include这个generated_behaviors.h
文件即可)。
types
文件夹中含有agentproperties.h
(为Agent类自定义的属性和方法,会扩展在该文件中)、customizedtypes.h/customizedtypes.cpp
(自定义的枚举和结构体类型,会生成在这两个文件中)以及其他自定义Agent
子类的文件(这些文件是为添加的Agent
子类自动生成的.h/.cpp
文件,需要程序员补充代码进一步实现这些Agent
子类的逻辑)。
- 注意:这些自动生成的文件(除了上面提及的单个的行为树
.inl
文件之外)都需要包含到自己的游戏项目中,一起参与整个项目代码的编译和构建。
- 在项目中包含了这些自动生成的代码文件后,就可以与前面提及的导出和使用XML/BSON行为树一样的接口和方式加载使用这些C++文件,只是需要将文件格式改为
EFF_cpp
:
behaviac::Workspace::GetInstance()->SetFileFormat(behaviac::Workspace::EFF_cpp);