本文档描述的是3.6及以后版本,对于3.5及以前的老版本请参考分类“3.5”。
类似于任何一种程序语言的基本语法,behaviac组件也提供了基本的赋值、条件、循环、序列、选择等基本节点。有了《教程1:Hello Behaviac》的基本介绍,本教程将引入这些常用的复合节点,以便将行为树编辑得更加丰富多彩。
用编辑器打开本教程C++版的工作区文件tutorial_2_cpp.workspace.xml(而C#版工作区文件是tutorial_2_cs.workspace.xml),如下图所示:
注意:本教程延用了《教程一》的FirstAgent子类及其成员方法SayHello等类型信息,可以参考《教程一》的做法,打开类型信息浏览器创建该子类。此外,还为FirstAgent子类添加了int类型的成员属性p1,如下图所示:
参考《教程一》的做法,点击上图中右下方的“应用”按钮,生成“胶水”代码,并将这些代码整合到项目tutorial_2中,并添加tutorial_2.cpp文件用于使用behaviac的相关接口来加载和执行行为树,如下图所示:
循环节点
循环节点类似于程序语言中的for或while循环,用于重复执行某个操作。
新建行为树“LoopBT”,将根节点的Agent类型设置为“FirstAgent”,并为其添加循环和动作节点,如下图所示:
选中循环节点,将其参数“次数”设置为3,其他参数暂不用设置,如下图所示:
选中动作节点,为其选择“SayHello”方法,如下图所示:
导出、加载并执行该行为树“LoopBT”,得到如下图所示的结果:
可以看到输出了3次“Hello Behaviac!”,这是我们预期的结果。
如果想了解循环节点其他参数的用法,请选中循环节点,并按F1键,会自动打开该节点的使用手册。
此外,循环直到节点类似于循环节点,两者的差别可以参考手册《循环直到节点》和《循环节点》。
赋值节点
新建行为树“SequenceBT”,将根节点的Agent类型设置为“FirstAgent”,并为其依次添加序列、赋值、条件和动作节点,如下图所示:
类似于程序语言中的赋值语句,赋值节点可以将右值赋给左值。
选中上图中的赋值节点,将“左参数”选择为前面所添加的成员属性“p1”,“右参数”直接设置为6,表示程序端在执行该行为树时,会将右值6赋给左值p1,如下图所示:
更多细节请参考手册《赋值节点》。
条件节点
类似于程序语言中的条件判断语句,条件节点用于比较两个值的情况,用于跟后续节点组合使用,表示条件满足时,是否执行后续的节点。
选中上面行为树“SequenceBT”中的条件节点,将“左参数”选择为前面所添加的成员属性“p1”,“右参数”直接设置为3,“操作符”设置为“>”,表示判断p1是否大于3,如下图所示:
更多细节请参考手册《条件节点》。
序列节点
序列节点是行为树中传统的组合节点之一。该节点以给定的顺序依次执行其子节点,直到所有子节点成功返回,该节点也返回成功。只要其中某个子节点失败,那么该节点就直接返回失败,不再执行后续的子节点。
在上面行为树“SequenceBT”中,可以看到序列节点有3个子节点,分别是赋值、条件和动作节点。在依次执行该序列节点的子节点时,赋值节点(p1 = 6)永远返回成功,将继续执行条件节点(p1 > 3),该条件节点也返回成功,因此继续执行动作节点(SayHello),最后期望输出“Hello Behaviac!”。
执行该行为树,得到如下结果:
可以看到,执行结果跟期望保持一致。
如果将条件节点的右值3改为8,得到行为树如下图所示:
重新导出并加载执行该行为树,执行结果如下所示:
可以看到,并没有输出“Hello Behaviac!”,说明动作节点(SayHello)没有得到执行,因为条件节点(p1 > 8)已经返回失败。
更多细节请参考手册《序列节点》。
选择节点
选择节点也是行为树中传统的组合节点之一。该节点以给定的顺序依次调用其子节点,直到其中一个成功返回,那么该节点也直接返回成功,不再执行后续的子节点。如果所有的子节点都失败,那么该节点也返回失败。
新建行为树“SelectBT”,将根节点的Agent类型设置为“FirstAgent”,并为其依次添加序列、赋值、选择、条件和动作节点,如下图所示:
执行该行为树,得到结果如下:
可以看到,并没有输出“Hello Behaviac!”,说明动作节点(SayHello)没有得到执行,因为条件节点(p1 > 3)已经返回成功,那么选择节点直接返回成功,不再执行后续的子节点。
如果将条件节点的右值3改为8,得到如下的行为树:
重新导出并加载执行该行为树,执行结果如下所示:
可以看到,执行结果输出了“Hello Behaviac!”,说明动作节点(SayHello)得到了执行,因为条件节点(p1 > 8)返回失败,选择节点会继续执行后续的子节点,也就是该动作节点。
更多细节请参考手册《选择节点》。
导出格式
除了支持《教程一》介绍的XML导出格式,behaviac组件还支持BSON、C++和C#格式的行为树导出。
勾选上所有的导出格式,如下图所示:
XML
指定文件格式为XML,如下代码所示:
behaviac::Workspace::GetInstance()->SetFileFormat(behaviac::Workspace::EFF_xml);
BSON
点击右下方的“导出”按钮后,可以看到在导出目录tutorials/tutorial_2/cpp/exported下,除了原有的*.xml文件之外,还有了*.bson.bytes文件,如下图所示:
加载使用BSON文件,只需要把文件格式改为BSON即可,如下代码所示:
behaviac::Workspace::GetInstance()->SetFileFormat(behaviac::Workspace::EFF_bson);
加载某个行为树时,文件名并不需要指定后缀,只要指定相对于导出位置的路径和文件名,如下代码所示:
g_FirstAgent->btload(“LoopBT”);
这里,我们使用行为树“LoopBT”,执行后的结果如下图所示:
可以看出,跟XML格式的执行结果保持一致。
C++
在代码生成目录tutorials/tutorial_2/cpp/behaviac_generated/behaviors下,导出了行为树的C++源码文件,如下图所示:
需要把这些文件整合到自己的项目中一起编译,如下图所示:
所有C++版教程的项目都包含在源码包中projects/vs2013目录中的工程behaviac.sln,打开该工程文件后,可以看到里面有behaviac组件的源码和所有的教程项目,如下图所示:
找到tutorial_2项目,打开里面的tutorial_2.cpp文件,将文件格式改为C++,如下代码所示:
behaviac::Workspace::GetInstance()->SetFileFormat(behaviac::Workspace::EFF_cpp);
这里,我们使用行为树“LoopBT”,执行后的结果如下图所示:
可以看出,跟XML格式的执行结果保持一致。
C#
打开本教程C#版的工作区文件tutorials/tutorial_2/workspace/tutorial_2_cs.workspace.xml,该工作区的参数配置如下图所示:
类似于前面介绍的导出窗口配置,选中所有的格式并进行导出,如下图所示:
打开位于源码包tutorials/tutorial_2/cs目录中的tutorial_2.sln工程,可以查看本教程的C#示例代码。
可以通过修改文件格式来加载不同类型的行为树文件,如下代码所示:
加载XML版的行为树:
behaviac.Workspace.Instance.FileFormat = behaviac.Workspace.EFileFormat.EFF_xml;
加载BSON版的行为树:
behaviac.Workspace.Instance.FileFormat = behaviac.Workspace.EFileFormat.EFF_bson;
加载C#版的行为树:
behaviac.Workspace.Instance.FileFormat = behaviac.Workspace.EFileFormat.EFF_cs;
编译并执行C#工程,可以查看加载和执行行为树后的结果。
本教程相关的工作区和代码工程详见源码包的目录tutorials/tutorial_2。