本文档描述的是3.6及以后版本,对于3.5及以前的老版本请参考分类“3.5”。
对于结构体类型的使用,包括新增全新的结构体和扩展使用已有的结构体。对于新增的结构体,又包括编辑器是否自动生成该结构体的代码。
实际上,我们将新增结构体,又不自动生成该结构体代码的情况,认为跟扩展使用已有的结构体是一致的,即都是在程序端已经有了该结构体的定义代码(要么手工编写,要么第三方代码已经包含了该结构体的定义),不用再让编辑器自动生成。
进而,后文将只通过“生成代码”和“不生成代码”来区分上面所说的各种使用情况,但这里需要注意的是,生成或不生成代码,只是针对结构体本身的定义而言,而结构体相关的“胶水”代码都是会自动生成的,并且必须要整合到自己的项目中一起编译构建。
1. 如果是“生成代码”的情况,则忽略这一步说明。否则,如果是“不生成代码”的情况,这里假定程序端已经有了结构体类型文件FirstStruct.h,该文件中包含了结构体“FirstStruct”的定义,如下代码所示:
struct FirstStruct { int s1; float s2; };
2. 在类型信息浏览器中新增跟程序端同名的结构体类型“FirstStruct”,并且根据自己的需要,来决定是否勾选“生成代码”选项(如果只是扩展使用已有的结构体,则不需要勾选),如下图所示:
3. 上图中的“引用类型”选项,一般不用勾选,表示在行为树编辑器中可以为该结构体配置其成员属性,并且在该结构体的两个实例做比较运算时,会比较所有的成员属性。否则,如果勾选了“引用类型”选项,则表示该结构体在行为树中使用时是作为引用类型来使用,在该结构体的两个实例做比较运算时,只会比较两个实例的引用(指针),而不比较其内容(成员属性)。
4. 为结构体“FirstStruct”添加成员属性s1和s2,这跟程序端的定义保持一致,如下图所示:
5. 对于C++版的运行时库,如果是“生成代码”的情况,则忽略这一步操作。否则,如果是“不生成代码”的情况,则说明程序端已经有了包含该结构体类型的头文件。点击上图右上方的“设置头文件”按钮,弹出“C++导出设置”窗口,并添加已有的结构体头文件FirstStruct.h,如下图所示:
6. 点击类型信息浏览器右下方的“应用”按钮,这样会在“代码生成位置”中生成该结构体的定义(如果上面勾选了“生成代码”选项)及相关的“胶水”代码behaviac_customized_types.h等文件,如下代码所示:
BEHAVIAC_EXTEND_EXISTING_TYPE_EX(FirstStruct, false); BEHAVIAC_DECLARE_TYPE_VECTOR_HANDLER(FirstStruct); // 如下结构体的定义代码,会根据是否勾选了上面所说的“生成代码”选项来决定是否生成 struct FirstStruct { int s1; float s2; }; // 如下代码,不管是否勾选了“生成代码”选项,都会自动生成 BEHAVIAC_EXTEND_EXISTING_TYPE_EX(FirstStruct, false); BEHAVIAC_DECLARE_TYPE_VECTOR_HANDLER(FirstStruct); template< typename SWAPPER > inline void SwapByteImplement(FirstStruct& v) { SwapByteImplement< SWAPPER >(v.s1); SwapByteImplement< SWAPPER >(v.s2); } namespace behaviac { namespace PrivateDetails { template<> inline bool Equal(const FirstStruct& lhs, const FirstStruct& rhs) { return Equal(lhs.s1, rhs.s1) && Equal(lhs.s2, rhs.s2); } } }
7. 为FirstAgent类新增成员属性p1,其类型是结构体FirstStruct,如下图所示:
8. 点击类型信息浏览器右下方的“应用”按钮,将“代码生成位置”中behaviac_generated/types目录下所有生成的代码文件,添加到自己的项目中一起编译构建。
9. 新增行为树“StrcutBT”,并使用成员属性p1来赋值和做比较运算,如下图所示:
10. 执行该行为树,得到如下执行结果:
本教程相关的工作区和代码工程详见源码包的目录tutorials/tutorial_8。